4º ANO
HABILIDADE: (EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
-ATIVIDADE DESPLUGADA: JOGO DO ROBÔ
-MATERIAIS: MÁSCARA DE ROBÔ PARA UM ALUNO USAR. OBJETOS PARA O ALUNO PEGAR
-METODOLOGIA:
- ESCOLHER
UM ALUNO PARA SER O "ROBÔ"; OS OUTROS ALUNOS DEVEM DAR
INSTRUÇÕES PARA ELE REALIZAR UMA TAREFA (EXEMPLO: PEGAR UM OBJETO NA
SALA); AS INSTRUÇÕES DEVEM SER PASSO A PASSO, COMO "DÊ UM PASSO À
FRENTE", "VIRE À DIREITA", "PEGUE O OBJETO";
INTRODUZIR A REPETIÇÃO (EXEMPLO: "REPITA 3 VEZES: ANDE PARA
FRENTE"); INTRODUZIR A SELEÇÃO CONDICIONAL (EXEMPLO: "SE
ENCONTRAR UM OBSTÁCULO, VIRE À ESQUERDA"); DISCUTIR: O QUE ACONTECE
SE AS INSTRUÇÕES FOREM CONFUSAS? COMO PODEMOS MELHORAR O ALGORITMO
-ATIVIDADES PLUGADAS: CODE.ORG
-MATERIAIS: -COMPUTADORES COM ACESSO AO CODE.ORG
-METODOLOGIA:
ATIVIDADE NO CODE: CONTINUAR AS AULAS DE PROGRAMAÇÃO DE MANEIRA LÚDICA E DIVERTIDA, NA PLATAFORMA CODE.ORG. OS ALUNOS APRENDEM A PROGRAMAR ATRAVÉS DE INTRUÇÕES NO PRÓPRIO JOGO, QUE VAI INCENTIVANDO PASSO A PASSO.

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